eSports für Geschäftsleute
Hier ist die digitale Illustration, die das Wachstum und das zukünftige Potenzial des eSports-Marktes einfängt. Es verfügt über eine lebendige eSport-Arena, umgeben von Symbolen für globale Zuschauerzahlen, Einnahmequellen, Investitionen und neue Technologien wie VR, AR und das Metaversum.
Die eSport-Branche begann als Nischen-Subkultur. Mittlerweile handelt es sich um ein globales Geschäftsphänomen, eine echte neue Hybridmodalität, die Sportwetten und Glücksspiel miteinander verbindet. Es hat sich schnell von Gelegenheitsspielen zu einem wettbewerbsorientierten, professionellen Sektor entwickelt. Millionen von Spielern, Fans und Investoren sind daran beteiligt. Es lebt von technischen Innovationen, einem großen Publikum und großen Sponsoring-Deals. eSports verändert Unterhaltung, Handel und die digitale Wirtschaft. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf die Zahlen hinter dem eSport. Wir werden sein Wachstum als Unternehmen und seine großen wirtschaftlichen Auswirkungen seit seiner Gründung sehen.
Von Anfang an
eSports steht für elektronischen Sport. Es dreht sich alles um kompetitives Videospielen. Spieler oder Teams treten in Spielen wie League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 und Fortnite gegeneinander an. Es begann mit informellen LAN-Turnieren in den 1990er Jahren. In den 2010er Jahren hatte sich daraus eine Großveranstaltung entwickelt. Diese Veranstaltungen ziehen ein globales Publikum und große Preispools an. Fortschritte in der Technologie und der digitalen Infrastruktur haben seinen Aufstieg vorangetrieben. Heutzutage ist eSport eine vollwertige Branche. Es gibt professionelle Spieler, organisierte Ligen und riesige Veranstaltungen, ähnlich wie traditionelle Sportarten.
Zahlen auf dem Tisch
Der eSports-Markt ist im letzten Jahrzehnt rasant gewachsen. Einnahmen, Zuschauerzahlen und Investitionen sind rasant gestiegen, und die Zahlen sind beeindruckend.
Umsatzprognosen
Der globale eSports-Markt hat im Jahr 2024 einen Wert von über 1,5 Milliarden US-Dollar. Seit 2019 ist er mit einer durchschnittlichen jährlichen Rate von 13,2 % gewachsen. Dazu gehören Gelder aus Sponsoring, Werbung, Medienrechten, Merchandise, Ticketverkäufen, Streaming-Abonnements und In-Game-Käufen .
Der größte Teil des Umsatzes wird durch Sponsoring erzielt. Sie machen 60 % oder etwa 900 Millionen US-Dollar aus. Große Marken wie Coca-Cola, Intel und Nike haben stark in eSports investiert. Ihr Ziel ist es, mit dem jungen, technikaffinen Publikum in Kontakt zu treten.
Medienrechte bringen etwa 300 Millionen US-Dollar ein. Dazu gehören Übertragungsrechte für eSport-Events. Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und Facebook Gaming zahlen für exklusive Angebote, um Zuschauer anzulocken.
Durch Merchandise- und Ticketverkäufe kommen weitere 200 Millionen US-Dollar hinzu. Die COVID-19-Pandemie beeinträchtigte die Einnahmen aus Live-Veranstaltungen, doch mit der Wiederaufnahme der Präsenzveranstaltungen erholten sie sich wieder. Dies zeigt ein starkes Faninteresse.
Werbung generiert rund 150 Millionen US-Dollar. Marken nutzen eSports für einzigartige Marketingmöglichkeiten. Der digitale Charakter von eSports ermöglicht gezielte Werbung, die die Reichweite und das Engagement steigert.
Zuschauerwachstum
Das eSports-Publikum ist schnell gewachsen, ebenso wie seine Einnahmen. Im Jahr 2024 schauen weltweit über 580 Millionen Menschen zu. Dazu gehören sowohl Gelegenheitszuschauer als auch engagierte Fans. Bis 2027 könnte diese Zahl 700 Millionen erreichen. Dieses Wachstum wird durch einfacheren Zugang, besseres Internet und größeres Interesse von Nicht-Gamern vorangetrieben.
Der asiatisch-pazifische Raum hat mit über 60 % der Zuschauer das größte Publikum. Dies ist auf das weit verbreitete mobile Spielen und die hohe Internetnutzung zurückzuführen.
Nordamerika und Europa sind mit etwa 25 % der Zuschauer die zweitgrößten Märkte. Diese Regionen weisen auch höhere Ausgaben pro Fan auf und sind daher von entscheidender Bedeutung für den Umsatz.
Der durchschnittliche eSports-Zuschauer ist zwischen 16 und 35 Jahre alt. Diese Zielgruppe ist für Werbetreibende und Vermarkter sehr attraktiv.
Geld anlegen
Investoren sehen eSports als einen wachstumsstarken Sektor mit großem Potenzial. Risikokapital, Private Equity und traditionelle Sport-Franchises haben Milliarden in eSports-Startups, -Ligen und -Teams investiert.
Bis 2023 überstieg die gesamte eSports-Finanzierung 5 Milliarden US-Dollar. Die Investitionen konzentrieren sich auf Infrastruktur, Teamakquise, Content-Erstellung und Turnierorganisation.
eSport-Teams wie Team Liquid, FaZe Clan und 100 Thieves haben durch die Finanzierung der Serien A und B Millionen gesammelt. Diese Teams nehmen an Turnieren teil und fungieren auch als Lifestyle-Marken. Sie verdienen Geld mit Bekleidung, Inhalten und Markendeals.
Franchise-Ligen wie die Overwatch League und die League of Legends Championship Series (LCS) folgen einem traditionellen Sportmodell. Die Teams zahlen Franchisegebühren, die bis zu 20 Millionen US-Dollar betragen können. Dieses Modell bietet Stabilität und langfristiges Wachstum für Investoren und Teams.
Wirtschaft nach eSports
Die wirtschaftlichen Auswirkungen des eSports gehen über direkte Einnahmen und Investitionen hinaus. Es beeinflusst mehrere verwandte Branchen und schafft Arbeitsplätze in verschiedenen Bereichen.
Schaffung von Arbeitsplätzen
eSport hat weltweit Tausende von Arbeitsplätzen geschaffen. Zu diesen Rollen gehören professionelle Spieler, Trainer, Veranstalter, Vermarkter, Softwareentwickler und Kommentatoren (oder „Caster“). Da die Branche wächst, sind immer mehr Fachkenntnisse erforderlich. Content-Produktion, digitales Marketing und Datenanalyse sind sehr gefragt.
Technologie und Infrastruktur
Der eSport-Sektor hat Innovationen in der technischen und digitalen Infrastruktur vorangetrieben. Die Nachfrage nach Hochleistungshardware, Cloud-Gaming und besserer Internetverbindung ist gestiegen. Dieses Wachstum kommt der gesamten Technologiebranche zugute. Es treibt Investitionen in 5G-Netzwerke, Gaming-PCs, Peripheriegeräte und Streaming-Plattformen voran.
Tourismus und Gastgewerbe
Große eSport-Turniere in Städten wie Los Angeles, Seoul und Shanghai ziehen Tausende von Fans an. Dies kurbelt den lokalen Tourismus und das Gastgewerbe an. Bei Veranstaltungen wie der League of Legends-Weltmeisterschaft und The International (Dota 2) sind die Stadien oft ausverkauft. Sie erwirtschaften Tourismuseinnahmen in Millionenhöhe.
Was kommt?
Trotz seines schnellen Wachstums steht der eSport vor Herausforderungen. Die Monetarisierung ist eine Hürde. Eine andere Sache ist es, Spieler und Fans bei der Stange zu halten. Auch regulatorische Fragen bereiten Probleme. Auch die Gesundheit und das Wohlbefinden der Spieler sind ein Anliegen. Viele Spieler sind jung und stehen vor intensiven Wettkämpfen und Trainingsplänen.
Die Chancen sind jedoch ebenso groß:
Mobiler eSport expandiert schnell. Mobile Gaming boomt, insbesondere in Schwellenländern. Dies eröffnet neue Wege für Umsatz und Publikumswachstum.
Markenpartnerschaften nehmen ebenfalls zu. Traditionelle Marken erkennen den Wert von eSports und arbeiten verstärkt zusammen. Dies führt zu kreativem Marketing und neuen Einnahmequellen.
Verschiedene Spielgenres sind auch auf dem Vormarsch. Neue Spiele wie Valorant und Apex Legends bringen neue Konkurrenz. Sie ziehen neues Publikum und Spieler an.
Ein neuer Markt für Unternehmen
Der eSports-Markt wächst weiter. Es verfügt über eine starke weltweite Zuschauerzahl, solide Einnahmequellen und aktive Investitionen. Es ist auf dem Weg, ein wichtiger Akteur im Unterhaltungs- und Medienbereich zu werden. Bis 2030 könnte eSport traditionelle Sportarten in Bezug auf Zuschauerzahlen und wirtschaftliche Auswirkungen übertreffen, insbesondere bei jüngeren Fans. Als Digital-First-Branche ist sie bereit, von neuen Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und dem Metaversum zu profitieren. Diese Fortschritte werden seine Attraktivität und sein Geschäftspotenzial steigern.
Kurz gesagt: eSport ist mehr als nur Gaming. Es ist ein aufstrebendes Wirtschaftsunternehmen mit einem riesigen Publikum, intelligenten Geschäftsmodellen und sich entwickelnder Technologie. Es prägt die Zukunft der globalen Unterhaltung.